Observatorios en materia de accesibilidad

Las universidades deben mejorar la inclusión de la accesibilidad universal en los currículos formativos

La inclusión de la accesibilidad universal y el diseño para todas las personas en los currículos formativos de las titulaciones universitarias que disponen de guías académicas relacionadas con estos conceptos debe mejorarse, según evidencia un estudio realizado por Fundación ONCE que recomienda, entre otros aspectos, ofrecer mayor formación al profesorado y apoyo a la práctica docente para revertir esta situación.

Recientemente se presentó el informe final del proyecto ‘Inclusión de la accesibilidad universal en los currículos formativos de las universidades en España’, fruto del trabajo de Fundación ONCE en colaboración del Real Patronato sobre Discapacidad y el apoyo de CRUE Universidades Españolas, que ofrece publicaciones con pautas concretas para incluir la Accesibilidad Universal y el Diseño para Todas las Personas en los planes de estudios de 20 titulaciones.

Como principal conclusión, el estudio señala que, pese a la existencia de normas que abogan por la inclusión de la accesibilidad universal y el diseño para todas las personas en los currículos universitarios, su implantación real en las aulas “resulta, en general, deficitaria”, tanto desde un punto de vista cuantitativo, como cualitativo y de visibilidad.

No obstante, apunta que, si bien el enfoque de la accesibilidad universal y el diseño para todas las personas no ha calado todavía de forma clara en ninguno de estos estudios universitarios, “empieza a mostrarse en forma de buenas prácticas en algunos casos concretos”.

En lo cuantitativo, la presencia de contenidos sobre accesibilidad universal y diseño para todos es muy variada si se comparan diferentes titulaciones. Así, respecto a las siete prioritarias se aprecia un primer grupo en el que la presencia de los conceptos analizados es alta: Diseño, Ingeniería Informática o Arquitectura, donde más del 70% de los títulos de grado ofrece al menos una asignatura con contenidos sobre accesibilidad universal y diseño para todos.

Un segundo grupo lo conformarían las titulaciones de Psicología e Ingeniería de Caminos, donde la presencia de contenidos es media-baja, rondando el 35%. Finalmente, se encuentran otros casos con presencia de contenidos baja (como Ingeniería de Telecomunicaciones, 20%) o muy baja (Ingeniería Industrial, 5%).

Pero también existen diferencias importantes cuando se comparan planes de estudios de la misma titulación. Por ejemplo, en el grado en Arquitectura existe un 18% de los planes de estudios donde solo se ha identificado una asignatura con contenidos relacionados con la accesibilidad universal y el diseño para todos, pero también hay otro 18% con cinco o más asignaturas vinculadas a estos temas.

Desde el punto de vista cualitativo, se han detectado, igualmente, grandes diferencias en la forma de incluir la accesibilidad universal y el diseño para todos en el currículo. En algunos casos se ha optado exclusivamente por la transversalidad, introduciendo temas o actividades en determinadas materias. En otros se ha optado por las asignaturas específicas o especializadas sobre diseño para todas las personas y accesibilidad universal, que pueden complementarse con contenidos transversales en otras asignaturas.

En cuanto a la visibilidad de las acciones y la disponibilidad de la información, el análisis documental de las memorias de las titulaciones verificadas por la ANECA ha mostrado la dificultad de identificar indicios concretos de la inclusión de la accesibilidad universal y el diseño para todos en el currículo.

Desde Accessibilitas se puede acceder tanto al vídeo de la presentación, como al estudio y todas las publicaciones de Formación curricular de diseño para todas las personas en los diferentes grados universitarios, en la categoría de Educación en la sección de Guías, Manuales y Estudios.

Cultura condiciona las ayudas públicas al cine a que las producciones sean accesibles

El Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (CERMI) se congratula de que el Ministerio de Cultura y Deporte haya condicionado la concesión de ayudas públicas al cine español a que las producciones cinematográficas incorporen necesariamente medidas de accesibilidad en origen, como son la subtitulación y la audiodescripción.

Se da respuesta así a una antigua y sostenida demanda del CERMI y de sus Organizaciones miembro, que venían reclamando que cualquier subvención pública a la cinematografía se vinculase a la accesibilidad de las producciones, pues no tiene sentido que con recursos públicos se creen obras que excluyen y discriminan por ausencia de accesibilidad.

El nuevo requisito de la accesibilidad aparece regulado en la Orden CUD/582/2020, de 26 de junio, por la que se establecen las bases reguladoras de las ayudas estatales para la producción de largometrajes, publicada hoy en el Boletín Oficial del Estado.

A partir de esta convocatoria, todas las obras cinematográficas que obtengan ayudas públicas del Estado tendrán que incluir subtitulación y audiodescripción desde el inicio, lo que favorecerá el acceso de personas con discapacidad sensorial a un bien cultural de primera magnitud como es el cine.

Fuente: CERMI

Cómo pueden los videojuegos potenciar la vida de las personas con discapacidad

Es bien sabido en los tiempos actuales que los videojuegos son la principal afición del sector joven de la sociedad. Donde antes se jugaba a las canicas, a la comba o a otros juegos tradicionales, ahora la mayoría de los jóvenes prefieren entretenerse con esos aparatos tecnológicos que les permiten transportarse a distintos lugares, mundos fantásticos, mundos realistas, entornos competitivos, carreras, deportes etc. Los videojuegos, además de ser una de las mayores fuentes de entretenimiento actual, superando a las industrias del cine y la música juntas, crean un importante debate en la sociedad sobre si son o no son apropiados para los jóvenes, si provocan problemas o ayudan a resolverlos, pero ¿cómo afecta esto a las personas con discapacidad? Hasta hace poco, los videojuegos no tenían a este colectivo en cuenta pues no incluían alternativas de control en el software ni existían productos de apoyo o complementos que permitieran a las personas con discapacidad disfrutarlos independientemente de la edad o los gustos. El problema consistía en la falta de opciones y de atención de las compañías creadoras de hardware y software en las personas con discapacidad. Por suerte, esto está comenzando a cambiar. Existen productos de hardware que permiten a personas con poca movilidad en sus manos como, por ejemplo, agarrotamientos o problemas motrices, jugar a los videojuegos con un amigo o familiar e incluso solos. Así también las desarrolladoras están comenzando a potenciar las distintas medidas de accesibilidad en lo que se refiere a software, gestionando la percepción del color, variedad en el uso de los controles, entre otras. Uno de los últimos lanzamientos ha incluido hasta 60 medidas de accesibilidad. Todas estas medidas favorecen la inclusión del colectivo de las personas con discapacidad en el sector de los videojuegos, permitiéndoles desarrollarse socialmente y mejorar sus relaciones tanto a nivel personal como profesional. Ahora, las empresas no solo buscan personas con mucha formación, o una formación específica, algo sin duda, imprescindible para valorar un currículum, sino que también se requieren otro tipo de habilidades, las conocidas habilidades blandas. Las habilidades blandas son el resultado de una combinación de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de acercamiento a los demás, que hacen que una persona sea capaz de relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros. Entre las habilidades blandas más importantes se encuentran: trabajo en equipo, liderazgo, comunicación, flexibilidad, paciencia, persuasión, gestión del tiempo, y motivación entre otras. Con el conocimiento de la importancia de estas habilidades en la incorporación laboral de todas las personas, la Fundación ONCE lleva un tiempo trabajando en proporcionarle a las personas con discapacidad herramientas de mejora de estas habilidades blandas a través de los videojuegos. Entre estas iniciativas se encuentra el concurso Disability Serious Game, con el objetivo de impulsar el desarrollo de videojuegos inclusivos que incorporen la temática de la discapacidad, y de sensibilizar, concienciar y normalizar la percepción que tiene la población general sobre el colectivo de personas con discapacidad. También se organizó la mesa “Videojuegos Inclusivos” en el III Congreso de Tecnología y Turismo de 2019 contando con la partipación de Microsoft, Electronic Arts y la Asociación Española del Videojuego. De igual forma, se continúa trabajando en futuras iniciativas, ya que este ámbito está en pleno crecimiento, aumentando cada día las oportunidades que ofrece.