Plataforma para el impulso de la accesibilidad universal

INKLUGI, una herramienta de concienciación sobre la importancia del diseño para todas las personas

INKLUGI, es una herramienta de fácil uso desarrollada por la Universidad de Mondragón en colaboración con el equipo de Inclusive Design de la Universidad de Cambridge, Fundación ONCE y la Federación Coordinadora de personas con discapacidad física de Gipuzkoa ELKARTU. Su objetivo es evaluar el nivel de exclusión de productos y servicios que provoca el proceso de envejecimiento de las personas. Su principal característica es poder cuantificar el grado de exclusión y, de este modo, replantear el diseño en base a las capacidades que son necesarias para utilizar el producto o servicio. Se trata de una herramienta de concienciación ya que, permite reflexionar sobre la importancia de tener en cuenta las capacidades de las personas a la hora de diseñar. Tras seleccionar un producto o servicio a evaluar e indicar su nombre, hay que descomponer, en 4 pasos, las acciones necesarias para utilizarlo (Ejemplo: si seleccionamos una máquina expendedora, las acciones serían: desplazarse hasta el lugar, elegir y seleccionar el producto, pagarlo y adquirirlo). Posteriormente, se va preguntando, para cada uno de los cuatro pasos, las demandas de uso y desempeños necesarios del producto o servicio. Cada una de estas acciones está en una pestaña diferente e identificada con un pictograma. Para facilitar el análisis, se indican preguntas precisas y con ejemplos tales como, “¿Para poder utilizar este producto es necesario hacer algo similar a comprender un texto escrito o expresarse a través del mismo?” Las preguntas están también acompañadas de un pictograma que apoya su significado. Tras responder un total de 72 preguntas concretas se obtiene la evaluación de inclusión. El sistema no permite rellenar de manera desordenada las preguntas. El orden es estricto y no se permite dejar en blanco ninguna opción. Una vez completadas todas las preguntas, la herramienta devuelve los datos de exclusión, indicando dos valores concretos: el porcentaje de exclusión general y el nivel de exclusión en cada paso. El porcentaje de exclusión general indica el porcentaje de población, así como el número de personas excluidas. Por ejemplo, excluye al 3,82% de la población, exactamente 1.679.005 personas. Además, señala el componente del desempeño ocupacional relacionado con el paso concreto del uso del producto o servicio que potencia más la exclusión. Por ejemplo, en el caso de uso de un pastillero, las características relacionadas con la Destreza y con el paso Introducir las pastillas serán las más críticas. A continuación, descompone los datos en porcentaje y número total de personas, que no pueden utilizarlo, tienen mucha dificultad y tienen alguna dificultad de uso. Por último, se muestra un esquema de población excluida dividida por sexo y edad. Para el nivel de exclusión en cada paso, se asignan los porcentajes y cifras de población correspondientes a los pasos indicados de manera gráfica. Además, permite navegar por las pestañas que indican los componentes del desempeño ocupacional para conocer el porcentaje y número total de exclusión relacionado con cada uno de ellos, segmentando por sexo y edad. INKLUGI ofrece una posibilidad de reflexión durante el proceso de creación y contribuye a que la innovación dé lugar a productos y servicios más inclusivos, amigables y usables.

Publicaciones de junio en Accessibilitas

Este mes de junio si por algo se ha caracterizado es por la salida a la calle, la vuelta a las oficinas, las tiendas, reencontrarnos con personas, rutinas, y teniéndonos que adaptar a las nuevas circunstancias que condicionan la vida diaria. Para conseguir que estas medidas necesarias e imprescindibles sean inclusivas y protejan a todos por igual, fue publicado al inicio de este mes “11 pautas para una nueva normalidad accesible”. Si algo hemos sacado de las circunstancias que hemos estado viviendo ha sido, entre otras cosas, poder ver el potencial de la tecnología para mejorar y facilitar el bienestar de las personas. Nuestra sección de actualidad en este mes de junio ha estado ampliamente nutrida por diferentes artículos de la aplicación de la tecnología en diversos ámbitos, como la accesibilidad de dispositivos móviles, casas domóticas, videojuegos o el software libre como potenciadores de conductas inclusivas y de la mejora de la accesibilidad en el uso de la tecnología para poder beneficiarnos todos de ella. En cuanto a los eventos realizados durante este mes, destacamos los aperitivos con Fundación ONCE, que están llegando a su fin, cuyas temáticas tratadas han sido: Ética para una IA Inclusiva, de la ficción a la realidad, Arte como terapia, Visión y creatividad y Escena Inclusiva. Pero se ha de destacar el evento realizado para analizar la Inclusión de la accesibilidad universal en los currículos formativos de las universidades en España, por la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas(CRUE), Real Patronato sobre Discapacidad y Fundación ONCE donde se presentó el estudio realizado para ver el nivel en el que cada grado aborda los principios de diseño universal. El estudio también ha sido publicado en Accessibilitas. Al respecto de este tema, también se ha celebrado la presentación de resultados del proyecto europeo Educa4all que tiene el objetivo de conseguir la inclusión de la accesibilidad universal específicamente en los currículos de Arquitectura e Ingeniería Civil. Destacamos como publicaciones las realizadas por Fundación ONCE junto a la CRUE, introduciendo el Diseño Universal en los diferentes currículos: Para consultar el resto de materiales formativos en Turismo, Trabajo Social, Terapia Ocupacional, Sociología, Psicología, Periodismo, Pedagogía, Medicina, Farmacia, Enfermería, Educación, Derecho, Ciencias Políticas, Administración y Dirección de Empresas, Ingeniería Industrial, Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos, y Telecomunicaciones, consulta la categoría “Educación” en la sección “Guías Manuales y Estudios”. Además, destacamos algunos de los casos de éxito publicados en nuestra sección que han dado reconocimiento a iniciativas y proyectos llevados a cabo por universidades para mejorar la vida de las personas, consiguiendo que los profesionales del futuro estén sensibilizados y concienciados de la realidad de la sociedad. Os recordamos que podéis enviarnos aquellas prácticas que estéis llevando a cabo y que puedan ser tomadas como referencia y replicadas por otras instituciones. Y este mes, específicamente a los ayuntamientos os animamos a que visitéis y os presentéis a la convocatoria de Access City Awards 2021 para ver reconocidas las practicas llevadas a cabo para mejorar la accesibilidad de vuestras ciudades. Y combinando los temas que hemos destacado este mes, finalizamos resaltando la normativa técnica referente al uso de la tecnología en la formación: Recuerda que, si quieres acceder al contenido completo de las normas UNE, debes ser usuario Premium. Actualmente pueden solicitar este acceso las administraciones públicas, universidades y organizaciones sin ánimo de lucro.

Las universidades deben mejorar la inclusión de la accesibilidad universal en los currículos formativos

La inclusión de la accesibilidad universal y el diseño para todas las personas en los currículos formativos de las titulaciones universitarias que disponen de guías académicas relacionadas con estos conceptos debe mejorarse, según evidencia un estudio realizado por Fundación ONCE que recomienda, entre otros aspectos, ofrecer mayor formación al profesorado y apoyo a la práctica docente para revertir esta situación.

Recientemente se presentó el informe final del proyecto ‘Inclusión de la accesibilidad universal en los currículos formativos de las universidades en España’, fruto del trabajo de Fundación ONCE en colaboración del Real Patronato sobre Discapacidad y el apoyo de CRUE Universidades Españolas, que ofrece publicaciones con pautas concretas para incluir la Accesibilidad Universal y el Diseño para Todas las Personas en los planes de estudios de 20 titulaciones.

Como principal conclusión, el estudio señala que, pese a la existencia de normas que abogan por la inclusión de la accesibilidad universal y el diseño para todas las personas en los currículos universitarios, su implantación real en las aulas “resulta, en general, deficitaria”, tanto desde un punto de vista cuantitativo, como cualitativo y de visibilidad.

No obstante, apunta que, si bien el enfoque de la accesibilidad universal y el diseño para todas las personas no ha calado todavía de forma clara en ninguno de estos estudios universitarios, “empieza a mostrarse en forma de buenas prácticas en algunos casos concretos”.

En lo cuantitativo, la presencia de contenidos sobre accesibilidad universal y diseño para todos es muy variada si se comparan diferentes titulaciones. Así, respecto a las siete prioritarias se aprecia un primer grupo en el que la presencia de los conceptos analizados es alta: Diseño, Ingeniería Informática o Arquitectura, donde más del 70% de los títulos de grado ofrece al menos una asignatura con contenidos sobre accesibilidad universal y diseño para todos.

Un segundo grupo lo conformarían las titulaciones de Psicología e Ingeniería de Caminos, donde la presencia de contenidos es media-baja, rondando el 35%. Finalmente, se encuentran otros casos con presencia de contenidos baja (como Ingeniería de Telecomunicaciones, 20%) o muy baja (Ingeniería Industrial, 5%).

Pero también existen diferencias importantes cuando se comparan planes de estudios de la misma titulación. Por ejemplo, en el grado en Arquitectura existe un 18% de los planes de estudios donde solo se ha identificado una asignatura con contenidos relacionados con la accesibilidad universal y el diseño para todos, pero también hay otro 18% con cinco o más asignaturas vinculadas a estos temas.

Desde el punto de vista cualitativo, se han detectado, igualmente, grandes diferencias en la forma de incluir la accesibilidad universal y el diseño para todos en el currículo. En algunos casos se ha optado exclusivamente por la transversalidad, introduciendo temas o actividades en determinadas materias. En otros se ha optado por las asignaturas específicas o especializadas sobre diseño para todas las personas y accesibilidad universal, que pueden complementarse con contenidos transversales en otras asignaturas.

En cuanto a la visibilidad de las acciones y la disponibilidad de la información, el análisis documental de las memorias de las titulaciones verificadas por la ANECA ha mostrado la dificultad de identificar indicios concretos de la inclusión de la accesibilidad universal y el diseño para todos en el currículo.

Desde Accessibilitas se puede acceder tanto al vídeo de la presentación, como al estudio y todas las publicaciones de Formación curricular de diseño para todas las personas en los diferentes grados universitarios, en la categoría de Educación en la sección de Guías, Manuales y Estudios.

Cultura condiciona las ayudas públicas al cine a que las producciones sean accesibles

El Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (CERMI) se congratula de que el Ministerio de Cultura y Deporte haya condicionado la concesión de ayudas públicas al cine español a que las producciones cinematográficas incorporen necesariamente medidas de accesibilidad en origen, como son la subtitulación y la audiodescripción.

Se da respuesta así a una antigua y sostenida demanda del CERMI y de sus Organizaciones miembro, que venían reclamando que cualquier subvención pública a la cinematografía se vinculase a la accesibilidad de las producciones, pues no tiene sentido que con recursos públicos se creen obras que excluyen y discriminan por ausencia de accesibilidad.

El nuevo requisito de la accesibilidad aparece regulado en la Orden CUD/582/2020, de 26 de junio, por la que se establecen las bases reguladoras de las ayudas estatales para la producción de largometrajes, publicada hoy en el Boletín Oficial del Estado.

A partir de esta convocatoria, todas las obras cinematográficas que obtengan ayudas públicas del Estado tendrán que incluir subtitulación y audiodescripción desde el inicio, lo que favorecerá el acceso de personas con discapacidad sensorial a un bien cultural de primera magnitud como es el cine.

Fuente: CERMI

Cómo pueden los videojuegos potenciar la vida de las personas con discapacidad

Es bien sabido en los tiempos actuales que los videojuegos son la principal afición del sector joven de la sociedad. Donde antes se jugaba a las canicas, a la comba o a otros juegos tradicionales, ahora la mayoría de los jóvenes prefieren entretenerse con esos aparatos tecnológicos que les permiten transportarse a distintos lugares, mundos fantásticos, mundos realistas, entornos competitivos, carreras, deportes etc. Los videojuegos, además de ser una de las mayores fuentes de entretenimiento actual, superando a las industrias del cine y la música juntas, crean un importante debate en la sociedad sobre si son o no son apropiados para los jóvenes, si provocan problemas o ayudan a resolverlos, pero ¿cómo afecta esto a las personas con discapacidad? Hasta hace poco, los videojuegos no tenían a este colectivo en cuenta pues no incluían alternativas de control en el software ni existían productos de apoyo o complementos que permitieran a las personas con discapacidad disfrutarlos independientemente de la edad o los gustos. El problema consistía en la falta de opciones y de atención de las compañías creadoras de hardware y software en las personas con discapacidad. Por suerte, esto está comenzando a cambiar. Existen productos de hardware que permiten a personas con poca movilidad en sus manos como, por ejemplo, agarrotamientos o problemas motrices, jugar a los videojuegos con un amigo o familiar e incluso solos. Así también las desarrolladoras están comenzando a potenciar las distintas medidas de accesibilidad en lo que se refiere a software, gestionando la percepción del color, variedad en el uso de los controles, entre otras. Uno de los últimos lanzamientos ha incluido hasta 60 medidas de accesibilidad. Todas estas medidas favorecen la inclusión del colectivo de las personas con discapacidad en el sector de los videojuegos, permitiéndoles desarrollarse socialmente y mejorar sus relaciones tanto a nivel personal como profesional. Ahora, las empresas no solo buscan personas con mucha formación, o una formación específica, algo sin duda, imprescindible para valorar un currículum, sino que también se requieren otro tipo de habilidades, las conocidas habilidades blandas. Las habilidades blandas son el resultado de una combinación de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de acercamiento a los demás, que hacen que una persona sea capaz de relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros. Entre las habilidades blandas más importantes se encuentran: trabajo en equipo, liderazgo, comunicación, flexibilidad, paciencia, persuasión, gestión del tiempo, y motivación entre otras. Con el conocimiento de la importancia de estas habilidades en la incorporación laboral de todas las personas, la Fundación ONCE lleva un tiempo trabajando en proporcionarle a las personas con discapacidad herramientas de mejora de estas habilidades blandas a través de los videojuegos. Entre estas iniciativas se encuentra el concurso Disability Serious Game, con el objetivo de impulsar el desarrollo de videojuegos inclusivos que incorporen la temática de la discapacidad, y de sensibilizar, concienciar y normalizar la percepción que tiene la población general sobre el colectivo de personas con discapacidad. También se organizó la mesa “Videojuegos Inclusivos” en el III Congreso de Tecnología y Turismo de 2019 contando con la partipación de Microsoft, Electronic Arts y la Asociación Española del Videojuego. De igual forma, se continúa trabajando en futuras iniciativas, ya que este ámbito está en pleno crecimiento, aumentando cada día las oportunidades que ofrece.

Contexto actual de la telemedicina y teleconsulta

La telemedicina ha llegado para quedarse y ya no se asocia exclusivamente a la superación de barreras geográficas. El estado de alarma, decretado como consecuencia de la pandemia provocada por el coronavirus, ha propiciado una serie de ajustes en el ámbito de la atención sanitaria que ha hecho que los recursos tecnológicos cobren protagonismo. De hecho, aunque la telemedicina no está todavía asentada ni integrada en los procedimientos habituales de las organizaciones hospitalarias, muchos médicos se han visto obligados a atender consultas médicas virtualmente. Esto ha sido posible gracias a que algunas aplicaciones han alcanzado madurez y han demostrado su utilidad. Sin embargo, la accesibilidad sigue siendo un tema pendiente. Muchas de esas consultas se han hecho sin tener en cuenta las necesidades de las personas. Un colectivo particularmente afectado son las personas sordas que tienen dificultades para comunicarse a través de sistemas de videollamadas bien sea porque necesitan subtítulos o el interlocutor no sabe lengua de signos. Otro colectivo son aquellas personas con dificultades de habla. Alguna de las recomendaciones, además de la interpretación a lengua de signos o subtitulado, son que los documentos digitales y las plataformas utilizadas sean accesibles con lector de pantalla. También es muy útil que la documentación esté disponible en Lectura Fácil o lenguaje sencillo para personas que tengan discapacidad intelectual o alguna dificultad lectora. La accesibilidad en el ámbito sanitario ha sido y es una asignatura pendiente como así se detectó en el informe “Accesibilidad e innovación social en la atención sanitaria. Las TIC como facilitador para un uso eficiente de la sanidad”. La accesibilidad es una de las claves para el presente y futuro de la telemedicina. Ello incluye, no solo los recursos tecnológicos, sino también a profesionales de la salud, las agencias evaluadoras de tecnologías sanitarias y pacientes. Estos colectivos deben trabajar de forma conjunta para establecer los estándares tecnológicos para todas las personas, de manera que se eliminen las barreras de accesibilidad y conseguir mantener y fortalecer la esencia de la relación médico-paciente.
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